Luis Aguilar Astola

Cuaderno de juegos

 

Anónimo: Alquerque (Libro de los Juegos de Alfonso X el Sabio)

 


 

Se dice que la mayoría de los juegos de mesa fueron ideados por los soldados para vencer el aburrimiento en tiempos de paz.

No dejemos nunca de jugar.

 


 

«Para Huizinga el juego es más viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñe a jugar.

»No es posible ignorar el juego. Casi todo lo abstracto se puede negar: el derecho, la belleza, la verdad, la bondad, el espíritu, los dioses. Lo serio se puede negar; el juego, no. El juego por mandato no es juego, todo lo más una réplica por encargo, de un juego.

»Con eso tenemos ya una primera característica principal del juego: es libre, es libertad. Con ella se relaciona directamente una segunda, todos los investigadores subrayan el carácter desinteresado del juego. Este «algo» que no pertenece a la vida «corriente».

»Una vez que se ha jugado permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento, ya sea inmediatamente después de terminado, como un juego infantil, una partida de bolos, una carrera, o transcurrido un tiempo.

»Las palabras con que solemos designar los elementos del juego corresponden, en su mayor parte, al dominio estético. Son palabras con las que también tratamos de designar los efectos de la belleza: tensión, equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Está lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armonía.»

Jesús Gómez Cimiano (*)

 


 

ALQUERQUE

 


 

Tablero de juego del alquerque

Tablero de juego

 


Origen:

Es este un juego practicado durante milenios en Egipto y Oriente próximo; se ha encontrado un tablero de alquerque grabado en una losa de un templo egipcio construido alrededor de 1.400 años antes de Cristo, si bien fueron los pueblos árabes los que lo extendieron a gran parte del mundo: lo llamaron el-quirkat.

Durante muchos años, fue un juego muy practicado en cafés y tabernas de nuestro país. Hoy en día, debido al auge de juegos de mesa como el ajedrez, las damas o el parchís, es muy difícil ver personas jugando a este entretenido y dinámico pasatiempo.

Número de jugadores:

Dos.

Fichas:

Doce fichas blancas y otras doce negras.


 

Colocación inicial de las fichas

Colocación inicial de las fichas

 


Objetivo:

Capturar todas las fichas del contrario.

Reglas del alquerque:


 

Movimientos (1)

La ficha A salta sobre la ficha B
hacia la casilla C.
La ficha B es capturada y
retirada definitivamente del juego.

 

Movimientos (2)

Captura múltiple:
La ficha A salta hacia la casilla B
y después hacia la casilla C,
capturando las dos fichas negras
marcadas con una X.

 


En cierto momento de su historia este juego comenzó a practicarse en un tablero de ajedrez y se le añadió la figura de la dama, convirtiéndose entonces en el popular juego de las damas.


 

PULUC

 


Origen:

Juego practicado por los indios Kekchis, descendientes de los mayas que habitaban América Central. Muy pocos juegos mayas perduraron después de la llegada de los conquistadores a tierras americanas; éste es uno de ellos.

Jugadores:

Dos.

Fichas:

Cinco fichas planas, de forma que se puedan colocar una encima de otra para cada jugador, y cuatro dados de dos caras. Antiguamente se usaban como dados de dos caras semillas más o menos planas con una de sus caras pintada de negro o rojo; para este juego en particular, los indios Kekchis utilizaban granos de maíz que no necesitaban ser pintados, puesto que una de sus caras es blanca y la otra amarilla; nosotros podemos utilizar simples monedas.

Objetivo:

Capturar todas las fichas del contrincante.


 

Tablero de juego con las fichas preparadas para iniciar una partida

Tablero de juego con las fichas preparadas
para iniciar una partida

 


Reglas del puluc:


 

Tablero visto de perfil

Tablero visto de perfil

 


En la partida de la figura le toca tirar los dados al jugador que controla las fichas negras y, como podemos observar, si obtuviera un tres, introduciría la ficha que tiene fuera del tablero (1), colocándola sobre la ficha blanca (2); en cambio, si obtiene un dos, con la ficha que tiene sobre el tablero (3) podría capturar una ficha blanca (4), sabiendo que con la ficha negra que aún está fuera del tablero podría capturar la torre que en ese momento está controlada por las blancas (5), en cuyo caso la torre, ahora con cinco fichas (cuatro negras y una blanca), pasa a ser controlada por las negras; en consecuencia, intentaremos darle salida por el lado correspondiente del tablero.


 

MOLINO

 


Origen:

El molino ha sido jugado prácticamente en todo el mundo; no se sabe con exactitud cuál fue su lugar de origen, aunque el tablero más antiguo que se conoce fue encontrado en Egipto.

Jugadores:

Dos.

Fichas:

Nueve fichas negras y nueve blancas para el molino de 9, doce y doce para el de 12 y cinco y cinco para el de 5.

Objetivo:

lr eliminando fichas del contrincante hasta que a éste sólo le queden dos.


 

Tablero del molino del 9

Tablero del molino de 9

 

Tablero del molino del 5

Tablero del molino de 5

 

Tablero del molino del 12

Tablero del molino de 12

 


Reglas del molino:

Las reglas descritas a continuación son válidas para cualquiera de los tres tableros de molino, si bien el más jugado y extendido (y quizás también el más antiguo) es el molino de 9.

En un manuscrito de Alfonso X fechado en el siglo Xlll se describe una versión del molino que se juega con dados; en esta variación, durante la primera fase del juego, cada jugador arroja tres dados de seis caras antes de colocar una de sus fichas; si la puntuación obtenida en los dados es 6-5-4, 6-3-3, 5-2-2 o 4-1-1, podrá quitar del tablero una de las fichas del contrincante (incluso de un molino ya formado) y colocar una de sus fichas; si esta ficha consigue formar molino, quitará del tablero dos fichas del contrario; cualquier otra tirada de dados sólo nos permite introducir en el tablero una de nuestras fichas. En la segunda fase del juego se dejan de utilizar los dados y el juego continúa de la manera habitual.


 

JUEGO REAL DE UR

 


Origen:

Mesopotamia (Irak y Siria oriental actuales, 2500 a. C.).

A mitad de los años veinte se exhumaron varias sepulturas reales en Ur. Entre los numerosos y valiosísimos tesoros se encontraron varios tableros de juego bellamente decorados mediante conchas y piedras de diferentes colores, junto con las fichas y los dados necesarios para jugar. Estos juegos permitirían a los monarcas fallecidos hacer más llevadera su estancia en el mundo de los muertos.

Los tableros, con más de 4.500 años, se convirtieron en los juegos de mesa más antiguos jamás encontrados. Las reglas que aquí proponemos quizás no sean exactamente las mismas con las que jugaban los antiguos reyes mesopotámicos, dado que entre los ejemplares encontrados no existía ningún tipo de instrucciones, aunque sin duda se ajustan lo bastante para que podamos disfrutar jugando a este milenario juego.

Jugadores:

Dos.

Fichas:

Siete fichas por jugador y tres dados de dos caras. Todas las fichas deben estar marcadas en una de sus caras. Originalmente, los dados de este juego eran de cuatro caras y forma piramidal; cada dado tenía marcadas dos de sus caras, por lo que al arrojarlos existía un 50 % de posibilidades de que saliera una cara marcada, exactamente igual que en un dado de dos caras. Debido a la dificultad de encontrar dados de forma piramidal, utilizaremos los de dos caras, que son mucho más fáciles de conseguir (una moneda puede servirnos).

Objetivo:

Introducir las siete fichas en el tablero y recorrer las veinte casillas del camino marcado para volver a salir.


 

Tablero de juego

Tablero de juego

 

Recorrido de las fichas

Recorrido de las fichas

 


Reglas del juego real de Ur:

Aunque el juego parezca simple, el jugador comprueba, en su práctica, que encierra una cierta dificultad y es común que las partidas sobrepasen la hora de duración.


 

PLOY

 


Origen:

Juego inventado por Fred Thibault en el siglo XX.

Este juego tiene muchas semejanzas con el ajedrez, como la presencia de una pieza fundamental a la que hay que cazar, unas piezas secundarias con más capacidad de movimiento/ataque y unas terceras más lentas, pero imprescindibles para incordiar al enemigo.

El aprendizaje de este juego es mucho más fácil que el del ajedrez, pues la misma ficha señala sus posibles movimientos con el número de radios y la dirección hacia los que éstos apuntan.

Jugadores:

Dos.

Fichas:

Cada jugador posee un general, seis lanzas, cinco exploradores y tres escudos (ver figuras más adelante).

Objetivo:

Capturar al general del oponente.


 

Tablero de juego

Tablero de juego

 

Colocación inicial de las fichas

Colocación inicial de las fichas

 


Reglas del ploy:

Con la práctica aprenderemos a ser cautos con el avance de nuestras fichas, pues para hacerlas retroceder quizás tengamos que girarlas, con lo que podremos perder un turno decisivo; no obstante, poco a poco iremos descubriendo las enormes posibilidades que nos ofrece este original juego.


 

EL AJEDREZ DE MAQUIAVELO

 


Origen:

Creado en Francia en el año 1968 por un grupo de alumnos de Foucault. Este juego simboliza de una forma irónica y bastante acertada la lucha entre los diversos partidos políticos para conseguir el poder.


 

Tablero de juego

Tablero de juego

 


Jugadores:

Cuatro.

Fichas:

Cada uno de los jugadores cuenta con un líder, un diplomático, un reportero, un asesino, un necromóvil y cuatro militantes (ver figuras más adelante). Las fichas de cada jugador son de un color diferente; generalmente, se utilizan los colores del parchís: rojo, azul. amarillo y verde.

Objetivo:

Conseguir el poder y eliminar al líder de los tres jugadores contrincantes.


 

Colocación inicial de las fichas

Colocación inicial de las fichas

 


Reglas del ajedrez de Maquiavelo:

En este juego están permitidas (y recomendadas) todo tipo de alianzas y de traiciones entre los jugadores, ya sean en secreto o en voz alta. En el mundo de la política ni la ética ni los escrúpulos son rentables, sino todo lo contrario.


 

ASHTAPADA

 


Origen:

India.

Jugadores:

De 2 a 4.

Fichas:

2 fichas por jugador con un color diferente para cada uno de ellos y 4 dados de 2 caras (por ejemplo, monedas).

Objetivo:

Cada jugador debe de intentar colocar sus dos fichas en las dos casillas que están frente a él en el centro del tablero siguiendo el camino que indica el dibujo.


 

Tablero de juego

Tablero de juego

 

 

Camino

Camino
que debe recorrer el jugador
situado a nuestra derecha

 


Reglas del ashtapada:

Existe una versión simplificada de este juego, a la que juegan los niños, llamada sadurangam, y también otra versión algo más complicada, a la que sus practicantes denominan saturankam.


(*) Jesús Gómez Cimiano es Catedrático de IES y Profesor agregado en la Universidad de Cantabria.
La cita procede de su artículo "El Homo ludens de Johan Huizinga", Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, órgano de la Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF), ISSN 1579-1726, n.º 4, 2003, págs. 32-35.


 

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